eSports

Andalucía. Primera convocatoria.

Objetivos

Caso de uso que desarrolla un entorno digital 3D a través de la realidad virtual (RV) para que los espectadores visualicen, de forma inmersiva y en directo, un campeonato de eSports de la modalidad elegida. Para la ejecución del caso de uso, el beneficiario contó con dos sistemas de grabación de RV que retransmitían en directo para ofrecer una imagen 360° del escenario de juego. A través de unas gafas de VR, los espectadores accedían a un entorno de inicio similar al de un evento de estas características, y podían ver en tiempo real las pantallas de juego de cada uno de los jugadores, o seguir en directo la retransmisión del evento mientras estaban presentes virtualmente en el lugar. 

Este caso de uso, ejecutado en el Polo de Contenidos Digitales de la ciudad de Málaga con la colaboración de Linos, destaca por su ancho de banda y por su baja latencia, gracias al Edge Computing. El beneficiario incorporó además Network slicing para garantizar el servicio priorizando el uso de la red 5G en determinados usuarios frente a otros. Con la ejecución del caso de uso, el beneficiario consiguió demostrar que gracias al 5G y a la VR, los espectadores de un festival de eSports pueden sumergirse y disfrutar de un evento o competición de forma inmersiva, atractiva y fluida.

Beneficiario

UTE Vodafone-Huawei

Sector

Televisión, multimedia y eventos

Funcionalidades

  • Enhanced Mobile Broadband (eMBB)
  • Ultra Reliable Low Latency Communications (URLLC)
  • Edge Computing
  • Network Slicing

Arquitectura

Inicialmente sobre arquitectura 5G Non Stand Alone, que posteriormente evoluciona a arquitectura Stand Alone

Bandas

5G, en la banda n78

Colaboradores

  • Vodafone
  • Huawei
  • Polo de Contenidos Digitales
  • Linos

Enlace

https://www.vodafone.es/c/empresas/grandes-clientes/es/experiencia-de-clientes/tecnologia-5g/sistemas-grabacion-5g-esports/

Multimedia